Doppelkopf-Club Fuchs R(h)ein Bonn e.V.

gegründet am 5. März 1987

· · · Spielregeln · · ·

 

Wir spielen nach den Turnierspielregeln (TSR) des Deutschen Doppelkopf- Verbandes e.V. (DDV) bis auf die beiden Ausnahmen:

 

Grobe Abgrenzung von anderen Doppelkopfregeln

 

Kurzfassung der Turnierspielregeln des DDV

1. Spielkarten

Das Doppelkopfblatt besteht aus je 12 Karten in den vier Farben Kreuz Kreuz, Pik Pik, Herz Herz und Karo Karo, nämlich (Zählwert in Klammern) pro Farbe aus je zwei Assen (11), zwei Zehnen (10), zwei Königen (4), zwei Damen (3), zwei Buben (2) und zwei Neunen (0).

2. Spieler und Parteien

Doppelkopf wird von vier Spielern gespielt (bei fünf Spielern setzt der Geber aus). Im Normalspiel spielen die beiden Spieler, die die kreuz-Damen besitzen (Re-Partei) gegen die beiden anderen (Kontra-Partei). Im Solo spielt ein Spieler gegen die drei anderen.

3. Trumpf- und Fehlkarten

Doppelkopf ist ein Trumpfkartenspiel. Grundsätzlich besteht Bedienpflicht. Kann eine angespielte Karte nicht bedient werden, dann kann getrumpft oder abgeworfen werden.

3.1. Normalspiel

Hier sind die folgenden Karten in der angegebenen Reihenfolge Trumpf:
Herz10, KreuzD, PikD, HerzD, KaroD, KreuzB, PikB, HerzB, KaroB, KaroAs, Karo10, KaroK, Karo9. Da alle Karten zweimal vorhanden sind, sind 26 Trümpfe im Spiel. Alle anderen Karten sind Fehl in der Reihenfolge As, 10, K, 9. Es sind also 22 Fehlkarten im Spiel.

3.2. Solospiele

Als Soli gibt es Damensolo, Bubensolo, Farbsolo, As-Solo (Fleischloser). Sie sind alle gleichwertig. Während einer Serie von 24/30 Spielen am 4er/5er-Tisch muss jeder Spieler ein Solo spielen (Pflichtsolo). Das erste Solo jeden Spielers ist sein Pflichtsolo; dabei hat der Solospieler die Aufspielpflicht. Darüberhinaus kann man weitere Soli spielen (Lustsoli). Beim Lustsolo spielt der links vom Geber sitzende Spieler auf.

3.2.1 Damensolo

Alle Damen sind Trumpf in der Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz, Karo. Es gibt also acht Trümpfe. Alle anderen Karten sind Fehl in der Reihenfolge As, 10, K, B, 9.

3.2.2. Bubensolo

Alle Buben sind Trumpf in der Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz, Karo. Es gibt also acht Trümpfe. Alle anderen Karten sind Fehl in der Reihenfolge As, 10, K, D, 9.

3.2.3. Farbsolo in Kreuz, Pik, Herz, Karo

Beim Karo-Solo gilt hinsichtlich der Trumpf- und Fehlkarten dasselbe wie im Normalspiel. Bei den anderen Farbsoli werden KaroAs, Karo10, KaroK , Karo9 zu Fehlkarten und As, 10, K, 9 der gewählten Farbe werden zu Trümpfen. Beim Herz-Solo bleibt die Herz10 der höchste Trumpf; es sind zwei Trümpfe weniger im Spiel.

3.2.4 As-Solo (Fleischloser)

Es gibt keine Trümpfe. Die Reihenfolge der Karten ist As, 10, K, D, B, 9.

3.3. Hochzeit

Hält ein Spieler beide KreuzD auf der Hand, so hat er eine Hochzeit. Sein Partner wird derjenige Spieler, der während der ersten drei Stiche den ersten Stich macht (Klärungsstich). Macht aber der Hochzeiter die ersten drei Stiche, oder hat er die Hochzeit nicht angemeldet, so spielt er ein Farbsolo in Karo, das aber nicht als Pflichtsolo zählt.

4. Spielverlauf, Vorbehalte

Nach dem Mischen besteht Abhebepflicht. Dann werden viermal drei Karten an jeden Spieler verteilt. Anschließend erfolgt reihum die Meldung der Vorbehalte, beginnend bei dem links vom Geber sitzenden Spieler.
Zwei Vorbehalte sind möglich: ‘Solo (Pflichtsolo, Lustsolo)’ (s. 3.2.) oder ‘Hochzeit’ (s. 3.3.). Zunächst meldet jeder Spieler, ob er einen Vorbehalt hat (dann sagt er “Vorbehalt”) oder nicht (dann sagt er “gesund”).
Melden alle Spieler “gesund”, dann spielt der links vom Geber Sitzende zum Normalspiel auf.
Meldet nur ein Spieler einen Vorbehalt an, dann benennt er ihn jetzt. Falls es ein Pflichtsolo ist, spielt der Solospieler zum 1. Stich auf, ansonsten der links vom Geber sitzende Spieler.
Melden mehrere Spieler “Vorbehalt”, dann geben sie jetzt in derselben Reihenfolge ihren Vorbehalt bekannt und zwar nur durch “Pflichtsolo” oder “kein Pflichtsolo”. Ist keiner der Vorbehalte ein Pflichtsolo, so melden die Spieler jetzt in derselben Reihenfolge, ob sie ein Lustsolo haben oder nicht. Die Vorbehaltsabfrage endet, sobald ein Spieler einen Vorbehalt meldet, der von einem weiter hinten sitzenden Spieler nicht überboten werden kann (Ein Solo ist gegenüber der Hochzeit der höherrangige Vorbehalt, ein Pflichtsolo ist gegenüber einem Lustsolo der höherrangige Vorbehalt).

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Abweichend von den DDV-Regeln wird bei mehreren Lustsoli durch Abreizen ermittelt, welcher Spieler das Spielrecht erhält, und zwar darf der weiter hinten sitzende Spieler sein Lustsolo nur dann spielen, wenn er vor ihm sitzende Spieler in Ansage oder Absagen überbietet.

5. An- und Absagen

5.1. Ansagen

Mit der Ansage “Re” (Re-Partei) oder “Kontra” (Kontra-Partei) zeigt der Ansagende an, dass er glaubt, das Spiel zusammen mit seinem Partner gewinnen zu können. Eine Ansage ist solange möglich, wie der Ansagende 11 Karten in der Hand hat, jedoch nicht vor Beendigung der Vorbehaltsabfrage. Bei einer Hochzeit darf keine Ansage gemacht werden, bis der Klärungsstich beendet ist. Erfolgt die Klärung mit dem 1. / 2. / 3. Stich, so müssen zur Ansage noch 11 / 10 / 9 Karten in der Hand sein.

5.2. Absagen

Ausschließlich nach erfolgter Ansage können die Partner durch Absagen den Wert des Spieles weiter erhöhen. Absagen sind:

  • “Keine 90”
mit 10 (9, 8) Karten auf der Hand
  • “Keine 60”
mit 9 (8, 7) Karten auf der Hand
  • “Keine 30”
mit 8 (7, 6) Karten auf der Hand
  • “Schwarz”
mit 7 (6, 5) Karten auf der Hand

Die Absage bedeutet, daß die Gegenpartei keine 90, 60, 30 Punkte erreichen bzw. gar keinen Stich machen wird. Die Angaben in Klammern gelten für eine Hochzeit mit Klärung im zweiten bzw. dritten Stich.
Absagen können auch frühzeitig erfolgen, es darf aber keine ausgelassen werden. Auf eine Ansage oder eine Absage kann mit jeweils einer Karte weniger auf der Hand als für die An-/Absage erforderlich ist “Re” oder “Kontra” erwidert werden.

6. Wertung

240 Punkte sind insgesamt im Spiel. Ein Spiel ohne Absagen hat die Re-Partei gewonnen, wenn sie 121 Augen erreicht hat, außer es ist nur “Kontra” angesagt worden; dann reichen 120 Augen; entsprechend gewinnt die Kontra-Partei mit 120 Augen, außer es ist nur “Kontra” angesagt worden; dann benötigt die Kontra-Partei 121 Augen. Um ein Spiel mit den Absagen “keine 90”, “keine 60”, “keine 30”, “schwarz” zu gewinnen, benötigt die Partei 151, 181, 211 Punkte bzw. alle Stiche.

Im Normalspiel erhalten die Spieler der Siegerpartei folgende Spielpunkte mit positivem, die Spieler der Verliererpartei mit negativem Vorzeichen:

i. Gewonnen: 1 Punkt
ii. Ansage (Kontra / Re): je 2 Punkte
iii. Unter  90 / 60 / 30 oder schwarz gespielt: je 1 Punkt
iv. Keine 90 / 60 / 30 oder schwarz abgesagt: je 1 Punkt
v. 120 Augen gegen die Absage “keine 90” erreicht: 1 Punkt
  90 Augen gegen die Absage “keine 60” erreicht: 1 Punkt
  60 Augen gegen die Absage “keine 30” erreicht: 1 Punkt
  30 Augen gegen die Absage “schwarz”  erreicht: 1 Punkt
vi. Hinzu kommen folgende Sonderpunkte:
  Gegen die -Damen gewonnen: 1 Punkt
  Doppelkopf (Stich mit 40 oder mehr Augen): 1 Punkt
  As (Fuchs) der Gegenpartei gefangen: 1 Punkt
  B (Karlchen) macht den letzten Stich: 1 Punkt

Erreichen beide Parteien ihr abgesagtes Ziel nicht, so hat keine Partei gewonnen. Es werden dann nur die Punkte unter iii, v und vi vergeben.

Bei einem Solo werden Sonderpunkte nicht gewertet (dies gilt auch für ein Farbsolo in Karo, das aus einer Hochzeit entstanden ist). Die Punktzahl wird für den Solospieler verdreifacht und bei gewonnenem Spiel gutgeschrieben, bei verlorenem Spiel abgezogen. Den drei Gegenspielern wird die einfache Punktzahl mit umgekehrtem Vorzeichen angeschrieben.

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Die ausführlichen Spielregeln sowie die Ahndung der Regelverstöße sind in den Turnierspielregeln des DDV zu finden.

Vorsitzender

Jürgen Krüger

Telefon: 0228 - 28 63 46 49

E-Mail:   krueger.jmp@unitybox.de

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Letzte Änderung: 26.04.2012

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